“La mujer en los videojuegos, no es un juego”

Por Tomás Eduardo Carrillo Hinojosa

Empecemos: la industria creativa genera cerca de un millón de empleos en Colombia. Las mujeres toman fuerza en el sector.

Una de las alternativas más propicias, que ayudaría a un mayor incremento de la industria creativa es la aplicación de la economía naranja, cuyo creador es John Howkins, y que, en nuestra nación, está abanderada por el gobierno del presidente Iván Duque y la ministra de las TIC.

La aplicación de esta economía creativa, a través de diversas manifestaciones que colaboran con las industrias culturales, del ocio, del entretenimiento y de contenido, cuyo valor innovador diversifica la labor del creador, es uno de los grandes objetivos de este gobierno.

Según las políticas del BID, “la economía naranja está presente en las industrias que comprenden bienes y servicios, asociadas con las políticas culturales y servicios creativos, cuyo valor está determinado por la propiedad intelectual”.

En la actualidad, se estima que las industrias creativas del país generan casi un millón de empleos directos e indirectos, y representan el 3,4% del PIB colombiano.

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John Howkins Detalles personales Nacido 3 de agosto de 1945 (edad 73) Sitio web www .johnhowkins .com John Anthony Howkins (nacido el 3 de agosto de 1945) es un autor y orador británico de Creative Industries , en particular el desarrollo de este sector económico en China : Wikipedia. Foto Dinero.

LOS CHINOS ADELANTE

Se espera que para 2022 esta economía aporte al país cerca del 6% del PIB.  La industria del videojuego lidera en el mercado global del entretenimiento, según la consultora NewZoo, que aparecen en las estadísticas del año 2018, donde reveladoras cifras, por más de US135 billones, contenidas en el artículo “The glamorous life of a pro gamer”, realizado por la revista Bloomberg, en el 2017 en los e-sports, por cerca de 1.500 millones de dólares.

Este proceso creativo y comercial del videojuego hace que países como la China siga siendo el número uno con US37.9 billones, lo siguen USA y Japón, cuyos ingresos son de US30.4 billones y US19.2 billones, respectivamente, lo que convierte al mercado asiático-PacÍfico en líder, captando más del 52% del mercado mundial.

LA MUJER EN LOS JUEGOS

Desde los orígenes de la industria creativa son muchos los debates que se han planteado, en donde la mujer es el centro de diversos comentarios.

Ante estas circunstancias es necesario destacar el aporte de Ada Lovelace, escritora inglesa, quien fue la primera programadora de la historia y que en 1843 publicó el primer algoritmo, consistente en una serie de notas, sobre la máquina analítica de Babbage, cuyo invento nunca se construyó pero que se convirtió en el antecesor del ordenador moderno.

También encontramos a Grace Hopper, quien desarrolló la primera compiladora para un lenguaje de programación o a Hedy Lamarr, co-inventora de la primera versión del espectro ensanchado, que más tarde daría paso a la tecnología WiFi.

Grace Hopper, una pionera en el mundo de la programación
Grace Murray Hopper, también conocida como «Amazing Grace», posiblemente haya sido la mujer más influyente en el mundo de la informática en el siglo XX. https://parceladigital.com

Carol Shaw en 1978 fue la primera mujer que programó un videojuego, “Polo”, para Atari y abrió el camino para que más mujeres tuvieran cabida en esta industria.

Brenda Romero, considerada una de las cien mujeres más influyentes en el mundo tecnológico y ubicada entre las diez mejores desarrolladoras de videojuegos

Amy Henning amplió las tareas y fue quien les dio vida a apasionantes guiones para la saga Uncharted o Kim Swift, creadora del videojuego Narbacular Drop, que más adelante se convertiría en el aclamado Portal.

Bonnie Ross, máxima responsable de 343 Industries, estudio encargado actualmente de la saga Halo.

A todo este proceso se suma, la eterna discusión, en el que algunos le atribuyen a Pong de Atari, de Nolan Bushnell en 1972, el título de primer juego, otros a Ralph Baer, quien en 1966 creó la primera videoconsola, al tiempo que hay quienes aseguran, que fue William Higginbotham el responsable, cuando en 1958 creó “Tennis for two”, basado en un programa de cálculo de trayectorias, que el ejército americano usó en su momento, nutren el espíritu que rodea al video juego.

UN GRAN PATRIMONIO

Todas esas creaciones, aparecidas en los distintos tiempos del videojuego, le han permitido a la mujer avanzar en el diseño de nuevos proyectos, que la pone en el activo comentarios de los críticos de esta industria, en el que se destacan Eva Colasso, CEO de Blockwise, quien tiene su visión sobre el trabajo de la mujer: “En la industria hace falta que las mujeres se la crean y se animen a meterse en el cuento. Yo soy gamer desde los 6 años y hago de mi vida lo que más me gusta, y aunque a veces te encuentras con ciertos personajes o comentarios sexistas, mis clientes aprecian mi trabajo”.

Es importante concientizar a todos, sobre las diversas problemáticas que rodea al creador del videojuego en nuestro medio, en especial la mujer, quien tiene poca participación en el sector y en carreras STEM o su equivalente en español, CTIM (acrónimo para designar las disciplinas académicas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), en donde los Ministerios de las TIC y Educación, lideran unos procesos, en procura de lograr mayores espacios, que muestren mejores niveles creativos.

TRABAJO COMPETITIVO

Es innegable que el incremento de mujeres gamers ha equiparado en cantidad al de los hombres, teniendo una participación del 48% de la industria de los videojuegos.

Sin embargo, estas cifras no se ven reflejadas en el sector cuanto a programación y desarrollo se refiere. las gamers no se animan a ser creadoras. La industria de los videojuegos a nivel global sigue contando con un bajo porcentaje de mujeres en sus equipos de desarrollo, siendo tan solo un 22%. Ocupando un papel secundario en la industria en este factor.

 

A DESARROLLAR TÉCNICAS DESDE SECUNDARIA

Para David Torres, UX-UI en ON3D, “sería interesante que desde la secundaria se empezara a formar la idea de que se puede vivir de los videojuegos. Si en la academia no se les muestra el camino de desarrollo como una opción, mucho menos lo van a considerar”.

En nuestro medio, existe un gran potencial para que la industria se desarrolle. Para ello, el sector debe construir unidad y reducir las brechas entre las empresas. Su posicionamiento se está dando, pese a que el mundo de los videojuegos es cambiante, el ecosistema nacional lucha por seguir modelos internacionales de grandes compañías, en busca de lograr fortalecer sus acciones creativas.

Los principales mercados para videojuegos en América Latina
En 2017, Con un total de mil 428 millones de dólares, México superó a Brasil y Argentina para convertirse en el país de América Latina que más gasta en videojuegos, alcanzando además la posición 12 entre los principales mercados para los videojuegos a nivel mundial, de acuerdo con el último reporte de NewZoo. Fuente: lopezdoriga.com.

MÁS Y MÁS EXPERIENCIAS

Para Lola Barreto, CEO de Autobotika, “mi carrera se ha construido desde las oportunidades que he tenido, pero también desde las limitaciones que la misma sociedad establece y es un ejemplo para ilustrar el panorama. Yo estudié diseño gráfico y siempre quise hacer videojuegos, si hubiera tenido la posibilidad de hacerlos y estudiarlos hace 20 años lo hubiera hecho, pero en esa época en Colombia el campo era muy restringido e inexistente”

Cuando pareció en 1981 el primer personaje femenino en un videojuego, Pauline, la chica secuestrada en el juego de Shigeru Miyamoto, pocos llegaron a pensar, que la mujer podía llegar a tener tanto protagonismo, situación que se ratificó cinco años después en 1986, al aparecer una de las protagonistas femeninas, más importantes de la historia de los videojuegos.

La habilidosa cazarrecompensas Samus Aran en el videojuego de NES, Metroid. Otros casos relevantes siguieron como Chun-Li en Street Fighter II: The World Warrior o Terra Branford en el genial Final Fantasy VI, entre muchas otras, que ponen a pensar a todo el sector, sobre el papel que la mujer está desarrollando.

UNA LUCHA PERMANENTE

No son pocas las mujeres, que atribuyen la escasez de oportunidades a una supuesta misoginia en el sector, que, sumado a casos como el ocurrido tiempo atrás, con el lanzamiento de Battlefield V, el cual se vio envuelto en una polémica por tener una mujer en la portada, hecho que llevo a que el tráiler fuera el peor valorado de la historia de la saga en youtube, lo que llevó a reforzar la posicionada visión en torno al desempeño de la mujer en esta industria.

No faltó, quien no señalara a la saga, de haber perdido el realismo que debe tener. Al respecto, David Milner, editor de Game Informer Australia, manifestó en su cuenta de Twitter, “Battlefield abandona el rigor histórico en favor de la corrección política”.

En el 2017 en España fue anunciado el Gamming Ladies, un espacio para colectivos discriminados que buscaba “dar una voz a quien históricamente no la ha tenido”, ese era el concepto.

Sin embargo, la idea de solo mujeres viralizó el evento de mala manera, despertando la ira de algunos hombres quienes boicotearon el evento. Algunos tildaron el evento de incongruente por hablar de exclusión a la vez que excluía. No obstante, y, entendiendo que el lenguaje crea realidades, es importante no sesgarse y caer en un reduccionismo poco propositivo acusando al sector de misógino.

LA IMPORTANCIA DE MUJERES EN EL SECTOR

Luis Correa, Fundador de C2Games, manifiesta: “No creo que haya discriminación o menor oportunidad hacia las mujeres, por el contrario, los estudios queremos más mujeres porque ayuda con la diversidad de ideas, pero, deben ser contratadas por lo que saben y pueden hacer, y no solo por ser mujeres. La igualdad se trata no solo de proveerles las mismas oportunidades, sino de cargarles las mismas responsabilidades y exigencias”.

La discusión abarca diversos sectores, en donde la familia, colegios y universidades tienen un protagonismo que a diario se enfrenta a interrogantes como ¿qué se está haciendo o dejando de hacer en los lugares de formación, para no impulsar a las mujeres a considerar este tipo de carreras?

En el seno de muchas familias, vemos a padres que añoran, que su hijo cumpla 3 o 5 años para entregárselo a los colegios y quitarse de encima una responsabilidad que les corresponde, dejando de lado que, en el imaginario de la sociedad, los resultados del aprendizaje y la calidad de la educación son responsabilidad de los padres, colegio y profesores.

Para Carlos Rocha, fundador de Below the Game,” Ojalá hubiera más. Todos queremos más mujeres trabajando en la industria. Aunque no es fácil, de las hojas de vida que llegan a una convocatoria, solo el 10% son mujeres”.

Iniciativas como Code-a-Thon, organizada por el Goethe Institut, en donde incentivan a las jóvenes para que desarrollen un storyline, personaje o alguna mecánica de juego, impulsan a las mujeres a entrar a este medio, lo que permite construir nuevos proyectos.

UN PANORAMA ESPERANZADOR

Casos Moana de Cocodrilo Dog Games de Margarita Torres, quienes fueron contactados a través de su página web, ganando la convocatoria después de competir contra otros estudios para realizar el videojuego oficial de la película de Disney, o de “After Life Empire” de Lola Barreto, producido por Autobotika a través de una estrategia de Crowdfunding o Eva Colasso de Blockwise, a punto de lanzar Formula Cartoon 2 para Cartoon Network, son la prueba del talento femenino en el país.

El panorama del videojuego en nuestro medio es esperanzador. El talento está ahí, pero solo será visible, sí se apoya a los protagonistas de una industria que crece a ritmo acelerado. Nuestro País va de frente con nuevas propuestas, que serán expuestas en COLOMBIA 4.0, encuentro digital que va del 23 al 26 de octubre y es organizado en Corferias por el Ministerio de las TIC, donde diversas temáticas, entre ellas, la animación, videojuegos, música, emprendimiento, medios, publicidad y geek girls, le permitirán a mujeres y hombres mostrar sus grandes avances.

Arranca Colombia 4.0, el Encuentro Digital de Economía Naranja

 

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