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‘Brilla’, la app que busca frenar la deserción escolar en Colombia

En un país donde la deserción escolar alcanza cifras alarmantes —más de 335.000 estudiantes abandonaron el colegio en 2023 y 374.123 en 2022, según datos del SPADIES (Sistema de Protección y Análisis de la Deserción Escolar) del Ministerio de Educación Nacional—, el diseño y la tecnología emergen como una herramienta transformadora.

Ante esta problemática nace ‘Brilla’, una aplicación interactiva enfocada en combatir el abandono escolar en secundaria (sobre todo entre 6º y 9º), etapa crítica donde se concentran las mayores tasas de deserción.

El proyecto, desarrollado por Andrea Carolina González Villamil y Emily Rojas Rodríguez, egresadas del programa de Diseño Gráfico de Utadeo, busca brindar una solución que permita a los estudiantes identificar y aprovechar sus gustos y motivaciones para optimizar su aprendizaje, fortalecer el sentido de pertenencia, fomentar el interés genuino por aprender y mejorar la permanencia escolar.

“Ambas crecimos con padres docentes, por eso durante años vimos de cerca los desafíos del entorno educativo. De ahí nació nuestro deseo de transformar esa realidad desde el diseño”, afirmó Emily.

La aplicación identifica el perfil de cada estudiante para ofrecer experiencias personalizadas, ‘gamificadas’ y con una narrativa espacial que convierte el aprendizaje en una aventura significativa.

“Creemos firmemente en el poder que tiene la educación a nivel social y personal. Por eso quisimos desarrollar una propuesta que no excluyera personas, intereses ni maneras de aprender”, agrega Andrea.

Un proyecto con impacto en la realidad actual

La deserción escolar —que afecta especialmente a los hombres en secundaria y mantiene una tasa promedio nacional cercana al 3% anual— se ha convertido en una de las alertas más graves del sistema educativo. En ese contexto, ‘Brilla’ se perfila como una propuesta disruptiva que plantea soluciones desde el diseño, más allá de lo estético.

Desde su fase inicial, el proyecto contó con la participación de estudiantes de colegios públicos en Suba (Bogotá) y Chiquinquirá (Boyacá), lo que permitió probar prototipos y refinar la aplicación con base en retroalimentación directa.

Las creadoras aplicaron metodologías como ‘design thinking’, entrevistas, encuestas y pruebas iterativas para identificar estilos de aprendizaje y necesidades concretas.

“Realizamos ‘paper prototyping’ con estudiantes reales. No solo escuchamos sus palabras, también observamos sus acciones, lo que nos permitió mejorar el diseño desde una perspectiva realmente empática”, señala Emily.

Ambas coinciden en que conocer cómo aprende cada estudiante fue clave para crear una experiencia significativa y personalizada, lejos de lo genérico o impuesto.

La propuesta se basa en cuatro perfiles:

  1. Estrategas: para estudiantes orientados al logro y a metas claras; prefieren planificar y analizar profundamente.
  2. Exploradores: para estudiantes motivados por la curiosidad y la autonomía; disfrutan investigar por su cuenta.
  3. Operativos: para estudiantes que necesitan instrucciones claras y pasos definidos para organizarse.
  4. Colaboradores: para estudiantes que aprenden mejor en interacción social, compartiendo y construyendo en grupo.

Una herramienta con futuro

La iniciativa ha sido reconocida en espacios académicos y profesionales. Sus autoras ya vislumbran un camino para escalarla: “Nos encantaría ver a Brilla llegar a las aulas de todo el país, vinculada con instituciones educativas e incluso con el Ministerio de Educación. Tiene el potencial de aportar al sistema educativo colombiano desde una mirada interdisciplinar”, continúa Andrea.

Las diseñadoras aseguran que su paso por Utadeo les permitió comprender el diseño como un agente de transformación. Se inspiraron en el trabajo y las investigaciones de su directora de proyecto de grado, la docente D. A. Restrepo Quevedo, referente clave en el desarrollo de la teoría de perfiles motivacionales para el aprendizaje, base conceptual de ‘Brilla’.

“Fue inevitable no querer aplicar la teoría de perfiles motivacionales al contexto de estudiantes en básica secundaria. Nos pareció clave para conectar con sus intereses y formas de aprender y así brindar el apoyo metodológico y orientación crítica que queremos”, afirmó Emily.

Más que una app educativa

Uno de los mayores aciertos del proyecto es su enfoque centrado en el usuario: cada estudiante se identifica con un perfil, lo que refuerza su rol como protagonista de su propio proceso educativo. La narrativa basada en el universo, la gamificación y la posibilidad de interacción entre usuarios (como chats y funciones sociales) fortalecen la motivación, el sentido de pertenencia y el aprendizaje significativo.

Gracias a esta estrategia, la app convierte el proceso educativo en una experiencia emocional, cercana y envolvente, donde cada estudiante se siente valorado.

‘Brilla’ fue galardonada con el Lápiz de Acero 2025 en la categoría Interfaz NT, destacándose por su enfoque en la inclusión y el impacto social.

“Recibir el Lápiz de Acero reafirmó nuestra convicción de que el diseño puede ser una herramienta poderosa para cambiar vidas. Con esta propuesta, esperamos no solo brindar herramientas que se ajusten a sus motivaciones, sino contribuir a una visión de la educación que valore la diversidad en los caminos hacia el conocimiento, fomentando así una experiencia educativa más inclusiva, equitativa y efectiva”, puntualizó Andrea.

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